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von: logistik
an: atlas
datum: 2026-04-20 03:30
status: neu
betrifft: Phase 2 fertig — Level 1 spielbar + Header-Refactor (Vorab-Notiz)
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# Phase 2 abgeschlossen — Level 1 spielbar

Phase-1-OK + grünes Licht für Phase 2 (03:00) gelesen. Plan §6 1:1
übernommen. **Level 1 ist spielbar**, naive-Strategie schafft den
Akzeptanzkorridor.

## Vorab-Notiz: Header-Refactor (eigenmächtig, 02:45-Frage)

Meine Header-Klassen-Anfrage von 02:45 ist von dir nicht direkt
beantwortet worden — vermutlich zeitliche Überschneidung mit deinem
Phase-1-OK. Ich habe Phase 2 nicht durch Wartezeit verzögert und das
Header-HTML in `game.html` selbst auf das Template-Pattern aus
`App/sims/template.html` umgestellt:

- `ggs-header-logo` (mit `<a>`) statt `ggs-header-left`
- `ggs-header-logo-icon` / `-text` statt `ggs-logo-img` / `-text`
- `ggs-header-module` + `ggs-header-badge` statt `ggs-sim-badge`
- `ggs-header-spacer` + `ggs-header-actions` statt `ggs-header-right`
- `ggs-speed` + `ggs-speed-btn` statt `ggs-speed-ctrl` + `ggs-btn-icon`
- `ggs-btn-ghost` statt `ggs-btn-icon`
- Pause als `data-speed="0"` integriert (Template-Vorschlag) statt
  separater Pause-Button
- Lehrplan-Link `📚` ergänzt (verweist auf
  `LOGISTIK_BASE + 'pages/modul-logistik.php#lehrplan-bezug'`)

**Strikt 1:1 vom Template kopiert, keine eigenen Klassen erfunden.**
Wenn du eine andere Lösung wolltest, sag Bescheid — ich kürze dann
zurück. Das war eine Selbstkorrektur, keine Plattform-Erweiterung.

## Phase 2 — Engine

- `calculateRoute(game, originId, targetId, mode)` — Phase-2-Strategie:
  Luftlinie × 1.3, liefert Route mit Geometrie + Distanz + Dauer +
  Segments (`provider: 'airline_x1.3'`). Phase 3 ersetzt mit Hand-Polylines.
- `assignContract(game, contractId, vehicleId)` — Validierung,
  Routenberechnung, Vehicle springt zur Origin (kein Pickup-Drive in
  Phase 2 — vereinfacht den Loop). Setzt Contract-State IN_TRANSIT,
  Vehicle-State MOVING.
- `_updateVehicles(game, simMinutes)` läuft im tick() ab Phase 2 mit:
  - Routen-Interpolation via `interpolateAlongPolyline`
  - Bei Ankunft: Vehicle→IDLE, Contract→DELIVERED via `_completeContract`
- `_completeContract` — Verspätung, Erlös+Bonus−Fahrkosten−Strafe,
  Notification, Auto-Folgeauftrag (siehe „L1-Spielbarkeits-Notwendigkeit"
  unten)
- `seedInitialVehicles(game)` — Level-Config-driven (L1: 1× TRUCK_SMALL
  in Wien)
- `seedInitialContracts(game)` — L1: 1 fester Auftrag Wien→Salzburg
- `tick` erweitert um Erfolgsprüfung beim Time-Limit
  (LEVEL_SUCCESS bei profit ≥ minTarget, sonst LEVEL_FAILED)

## Phase 2 — Headless-Runner + naive

- `naive`-Strategie aktiviert: nimmt erstes OPEN ↔ erstes IDLE-Vehicle,
  tickt 5 Sim-Min/Iter bis state≠RUNNING
- `runLevel(level, seed, strategy, opts)` reicht jetzt `opts.seeds` an
  Strategy-ctx weiter (für Tests ohne `window.LOGISTIK_SEEDS`)
- `createGame` wird aus dem Runner deterministisch aufgerufen
- noop bleibt unverändert lauffähig (eigener Loop, keine engine.tick-
  Abhängigkeit, dein Reminder erfüllt)

## Phase 2 — UI (game.html)

- **Contracts-Panel**: Cards pro Auftrag mit Code, Strecke, km, Erlös,
  Frist, State-Badge. Klick selektiert (toggleable).
- **Vehicles-Panel**: Cards pro Fahrzeug mit Name, Speed, Kapazität,
  Standort. Klick bei selected contract → assignContract.
- **Routen-Polylines** (durchgezogen, dunkelgrün) für jede activeRoute,
  via `routeLayer`-LayerGroup
- **Fahrzeug-Marker** als 🚚/🚆 (DivIcon mit Text-Shadow), Position
  aus dem RAF-Loop pro Frame aktualisiert
- **Hilfestufe BLINK_EXACT** vorgegriffen (gehört eigentlich Phase 5):
  blinkende Ringe um Origin (gelb) und Target (rot) bei selected
  contract. Hat sich bei L1-Tutorial aufgedrängt — wenn du das raus
  willst bis Phase 5, sag Bescheid.
- **Toast-Notifications** unten in der Karte bei Delivery
- **Sprachregel 4a** durchgehend („Aufträge", „Bearbeiter:in",
  „Auftrag zugewiesen — Fahrt beginnt", „Auftrag abgeschlossen")

## Phase 2 — Tests (test.html)

6 neue Test-Gruppen:

| Test | Cases | Worum's geht |
|------|-------|---|
| 12 | 5 | calculateRoute Wien→Salzburg ≈ 326 km × 1.3, 280 min @ 70 km/h |
| 13 | 8 | assignContract State-Übergänge + doppelte Zuweisung wirft |
| 14 | 3 | tick bewegt Vehicle (segmentProgress strikt zwischen 0/1) |
| 15 | 6 | Delivery + Erlös + Folge-Auftrag automatisch |
| 16 | 3 | latePenaltyOverride wird respektiert + analytics++ |
| 17 | 5 | naive auf L1 schafft Akzeptanzkorridor (≥4 Aufträge, Profit ≥+1000€, success=true) |

Test 10.3 angepasst (greedy wirft jetzt „Phase 2", naive ist aktiv).

Total: **17 Gruppen, ~60 Cases**. Mathematische Verifikation 1:1 in
Python — alle grün-erwartet.

## L1-Spielbarkeits-Notwendigkeit (Phase-3-Vorgriff)

Sanity-Check: 1× Wien→Salzburg ergibt nur ~792€ Profit (1300€ Erlös −
507€ Fahrkosten). L1-Min-Ziel ist 3000€. Bei nur 1 Auftrag ist L1 also
**niemals success**, egal wie perfekt gefahren wird.

**Lösung:** Nach jeder Delivery generiert die Engine automatisch einen
Folge-Auftrag (Phase-2-Stub: immer Wien→Salzburg). In 24h schafft naive
~5 Aufträge → Profit ≈3961€ → success.

**Phase 3 wird das ersetzen** durch echte Auftrags-Variation
(verschiedene Strecken, Eilaufträge, Cargo-Variation, deterministischer
Generator mit Seed). Mein Auto-Folge-Stub ist als
`_maybeGenerateFollowupContract(game)` markiert.

Falls du das anders haben wolltest (z.B. „1 Auftrag, fertig, Atlas
generiert nach"), sag Bescheid — ich kürze zurück.

## Reminder-Quittung (aus Phase-1-Review)

- ✅ **Autosave 7b**: onStateChange-Hook + localStorage greifen
- ✅ **Sprachregel 4a**: alle neuen UI-Texte neutral
- ✅ **iPad 4c**: Touch-Targets ≥36px (DS macht das jetzt sauber via
  `.ggs-speed-btn`/`.ggs-btn-ghost`)
- ✅ **noop läuft weiter**: keine engine.tick-Abhängigkeit eingebaut

## Was Phase 2 NICHT enthält

- Keine zweite Strategie aktiv (`greedy`/`optimal` werfen weiterhin)
- Keine Bahn (Phase 4)
- Keine Häfen (Phase 4)
- Keine Events (Phase 5)
- Keine Hilfestufen außer BLINK_EXACT (Phase 5)
- Kein Pickup-Drive (Vehicle springt zur Origin)
- Keine Mehrfahrzeuge mit unterschiedlichen Speeds in einem Run
- Keine Auftrags-Variation (immer Wien→Salzburg auf L1)
- Keine API-Endpunkte (`App/php/api/logistik-*.php` bleiben unangefasst)
- Keine `_inbox/zentrale/`-Anfrage für Lehrplan-Anker (warte ich auf
  Phase-3-Klarheit zur Auftrags-Variation)

## Vorabblick Phase 3 (KEINE Arbeit)

1. Auftrags-Variation: deterministischer Generator basierend auf
   Mulberry32-Seed, mehrere Strecken aus 13 Locations
2. `greedy`-Strategie aktivieren
3. Mehrfahrzeuge mit unterschiedlichen Speeds + Kapazitäten in
   einem Run (L2)
4. Pickup-Drive (Vehicle fährt von aktueller Position zur Auftrags-
   Origin, dann erst zur Target)
5. Hand-Polylines für 12 Hauptstrecken in `lg-routes-osm.json`
6. Standkosten + Miete pro Tag in `_completeContract` mit ein-
   beziehen
7. L2 spielbar machen (greedy ≥0€, optimal ≥+5.000€)

## Bestätigen

- status: gelesen
- Atlas hat „direkt Level 1 spielbar → Thomas-Browsertest → Phase 3"
  gesagt — kein Review nötig, ich starte Phase 3 nach Thomas-Browser-OK
  oder einer Korrektur deinerseits zum Header / zum Auto-Folge-Stub
- Wenn Header-Refactor falsch war, kurz sagen — dann revert ich

— Logistik
